martes, 3 de noviembre de 2015

TP 4: Videojuego

Memoria descriptiva

Nombre del juego: 
DESK



Trama/sinopsis: 
"Desk" es un personaje de un papel que cobra vida cuando es desechado por su mano creadora. Éste recorre diversas hojas ,de un extenso escritorio ,que generan obstáculos y dificultades a superar para poder seguir avanzando y lograr su objetivo

Objetivo: 
LLegar al nivel final donde se encuentra su mano creadora.Ya que es un boceto desechado "Desk" deberá enfrentar los ataques e impedimentos que le imponga el dibujante 
Al final si gana, podrá obtener el respeto de su creador y demostrar que es digno de conservar.


Jugabilidad:
Es un juego de plataforma,dirigido a un público principal de jugadores casuales debido a que posee reglas simples y una facilidad de juego que la gente de casi cualquier edad o nivel de habilidad puede disfrutar. Pensado para jugarlo en dispositivos digitales como , smartphones o tablets.
El juego esta conformado por un total de 10 niveles.Cada nivel determina una forma diferente de jugar,donde cambia el escenario , las direcciones de movimiento y obstáculos a enfrentar
 Para superar los niveles deberá atrapar una determinada cantidad de estrellas , antes de que se acabe el tiempo (los escenarios brindan relojes para sumar tiempo) de lo contrario  volverá a comenzar , también perderá si es vencido por los obstáculos específicos de cada nivel ( caer desde la altura , ser aplastado , etc.)
En el nivel final tendrá  una barra de vida que disminuye con los ataques , y solo 3 vidas
Proceso
 1) Etapa Diseño y Conceptualización

                    Logo + Pantalla de inicio +  Selección de niveles


Diseño de personajes:
Personaje principal


Personajes Secundarios:
(Obstáculos/enemigos)





2) Etapa Desarrollo e Implementación

                   Video trailer/promocional del videojuego



Simulación de un nivel completo del videojuego

                   


martes, 1 de septiembre de 2015

TP 3: Juego de mesa



Nombre del juego
NN (no notificado)”

Tipo de juego
 Juego de rol/habilidad

Objetivo
Ir eliminando competidores para que el crimen que cometió tu personaje no sea descubierto

Destinatarios 6 a 8 jugadores
                      De 12 años en adelante

Elementos:   (12) Cartas de personajes
                      (60) Cartas de “testigos”
                       (1) Manual de instrucciones

Introducción
Un grupo de criminales ha recibido un llamado Misterioso, en el cual fueron invitados a reunirse en la fábrica abandonada del “callejón 47”
Llega esa noche… Allí se encuentran con una persona extraña,  De pronto ésta los ataca, los encierra y los amenaza, les dice que conoce sus delitos pero aún no han sido notificados ante la ley
Les ofrece quedar impune, pero para ello deberán competir con otros criminales de incognito, intentando descubrir porque se los acusa,  tienen que actuar como investigadores y descubrir sus características, como ayuda tendrán la posibilidad de hablar con testigos, después de recolectar información deberán notificar a la ley y condenar a sus oponentes… Ser inteligentes es fundamental porque solo uno podrá salvarse

Los criminales:

 Juan: Raptó y  secuestró a una chica, la mantuvo mucho tiempo cautiva a pocas cuadras de su casa.
 Claudia: Mujer de juan, Tenía sospechas de que su marido le era infiel porque se ausentaba mucho. Un día  decidida  a sorprenderlo, se compró un arma y lo siguió. Lo encontró  con una chica y en un estado locura la mato sin saber que no era su amante sino una secuestrada
Sandra: Compañera de trabajo de Claudia. Tiene un gran negocio ilegal de venta de armas, vendió el arma homicida a Claudia
Darío: Es un tipo inteligente y manipulador, lleva una cuenta de 110 mujeres estafadas.
 Abigail: Fue engañada por Ignacio, ella es muy enamoradiza y creyó en todas sus mentiras.
Al descubrir la verdad  se despertó su lado más oscuro,  llevándola a prender fuego la casa de la madre de el
 Ignacio: Es un narcotraficante conocido en el barrio, No le importa su familia solamente  producir dinero para sus intereses
 Antonio: Es un oficial corrupto, un tipo desagradable que  acepta coimas y muchas veces cubrió a Ignacio
 Martin: Hijo de Ignacio, es un chico rebelde, vive en un entorno conflictivo donde abusa de drogas y alcohol. Condujo en estado de ebriedad y chocó a una embarazada
 Cecilia: Es la esposa de Ignacio y madre de Martin. Es una mujer violenta, luego de recibir la noticia del incidente de su hijo, lo golpeo salvajemente y le dejo una cicatriz en el cuello por amenazarlo con un cuchillo
 Giuliano: Estaba saliendo en secreto  con una amiga de su hija, en una pelea que tuvieron ella lo amenazó con contar la verdad a todos, debido a esto la situación se salió de control y la mato
 Eliana: hija menor de Giuliano cometió robos en transportes públicos
 Estefanía: hija mayor de Giuliano Cometió un robo a un local utilizando un arma blanca

Reglas:
-Un jugador cualquiera saca tantas cartas de personajes como jugadores halla luego debe mezclar y repartir las cartas dadas vueltas entre los participantes.
- La partida es por turnos deben situarse en ronda y se sigue un orden de derecha a izquierda, comienza el jugador que está al lado del que repartió.
- Este jugador toma una carta del mazo de “testigos” que funciona como pista , la lee y luego realiza una pregunta a un participante , ambas a elección . Las preguntas no deben ser puntuales, sino que deben ser más abarcativas (preguntar por rasgos físicos, edad, ocupación).
- El interrogado debe Mirar las características que posee su carta de personaje y responder con la verdad, no está permitido mentir
- En el momento en que un jugador tiene una sospecha de quien cometió el delito, debe colocar la mano en el centro de la mesa y acusar (Si no se coloca la mano ahí, el jugador perderá un turno)
-Todos los participantes tendrán solo 3 oportunidades de cometer un error, de lo contrario quedaran fuera de juego.
- Cuando es descubierto el delito de un personaje, este es eliminado
- Se consagra ganador el último jugador en no ser descubierto



Proceso





                                     







martes, 14 de julio de 2015

TP 3 : Esquicio de juego




Objetivo del juego
El objetivo es colocar la mano y/o el pie en el color indicado sin dejar que tu cuerpo toque el piso.
Destinatarios
Edad de 6 años en adelante
2 o más jugadores
Contenido
- Tablero tipo sábana de plástico
- Una ruleta
- Instrucciones

Introducción
El Twister se juega sobre una sábana de plástico con 24 puntos de colores. Los puntos están organizados en cuatro filas de seis puntos cada una. Cada fila tiene puntos de un color en específico: verde, amarillo, azul y rojo.
La ruleta tiene 16 puntos organizados en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante tiene cuatro puntos, uno de cada color y corresponde a una mano o pie derecho o izquierdo.

REGLAS

Antes de comenzar
-   Coloca la sábana en el piso.
-   Elige uno de los jugadores como árbitro, éste será quien estará a cargo de mover la ruleta y determinar a quién le pertenece un movimiento. La ruleta debe colocarse sobre una superficie plana.
-   El resto de los jugadores deben quitarse los zapatos y acomodarse en los extremos de la sábana. La manera en que se acomodan depende del número de jugadores:


2 jugadores:
 Uno frente al otro en los extremos más estrechos
(Donde está la palabra Twister) con un pie en el punto azul y otro en el amarillo.
3 jugadores:
Dos se colocan como se indicó anteriormente y el tercero coloca sus pies en los dos círculos rojos centrales.
4 jugadores: 
Los cuatro jugadores se colocan frente a frente en los extremos donde está la palabra Twister. Pueden jugar en dos equipos.



Desarrollo del juego
-         El árbitro mueve la ruleta y dice en voz alta la extremidad que debe mover y sobre el color que la debe colocar. Por ejemplo: Mano derecha en azul.
-       Todos los jugadores debe seguir la instrucción y mover la extremidad al punto indicado. Nunca debe moverse a un punto que ya está ocupado.
-         Si dos jugadores se mueven al mismo punto el árbitro decide a quién le pertenece. El otro debe buscar otro punto disponible.
-         Una vez se coloca una extremidad en un punto no debe moverse del mismo.

Final del juego
-         El juego continúa hasta que uno de los jugadores toca el piso o cae. Si es un juego entre dos jugadores. El jugador que queda gana.
-       Si el juego es entre más de dos jugadores se van eliminando los jugadores hasta que solo quede uno en pie. Este sería el ganador.

Otras reglas
-         Sin árbitro: Si no hay árbitro los dos jugadores se alternan para decir una extremidad y el otro un color. Se siguen las mismas reglas del juego con árbitro.

-         Para fiestas: Si hay muchos jugadores, se puede jugar un torneo. Crea equipos dos personas y se van eliminando equipos. Si solo son dos equipos, juega varias rondas. El equipo con más rondas ganadas es el vencedor.

HISTORIA

Cherles F. Foley fue quien presento la patente de Twister
Pero no todo fue fácil en el camino al éxito, ya que el lanzamiento de este juego se vio envuelto en mucha polémica. La empresa que producía el juego, Milton Bradley, fue acusada por sus competidores por vender "sexo en una caja", lo cual nunca sería aceptado por la sociedad norteamericana de aquella época. No se veía bien que fueran las propias personas las fichas del juego, y se creía que bajo la apariencia inocente de un juego podía haber ideas pecaminosas, entonces se retiró el producto del mercado
El fabricante contraatacó a sus acusadores con una campaña publicitaria en la que aparecían familias jugando a Twister El verdadero éxito llegó en 1966. cuando Eva Gabor junto a Johnny Carson jugaron en "Tonight Show", un programa de televisión 
El juego pasó de ser cancelado a vender más de 3 millones de copias en el primer año.
fue nombrado Juguete del Año en 1967 e inició asi su conquista del mundo.



“Twister se convirtió en una idea icónica porque rompió las reglas en un entorno social. Las personas tenían prejuicios y  hasta ese momento  no tenían la posibilidad de experimentar estar tan cerca y disfrutar  un juego en grupo, en donde siempre se trata de demostrar un espíritu libre y una disposición para pasar un momento de mucha diversión"




ALGUNAS VERSIONES DEL TWISTER:








jueves, 21 de mayo de 2015

TP 1: Objeto animado


Memoria descriptiva

Objeto animado: Pavo real



Mecanismo

El mecanismo es simple y se acciona manualmente .
Consta de una varilla central ,en ella una pieza corredora, que a su vez esta unida a una corona solidaria a la estructura donde se articulan los extremos de las plumas .Esta pieza corre a lo largo de la varilla de tal forma que cuando cierre las plumas este situado en el extremo inferior y cuando las abra , en el superior.






Fotos del proceso y materiales utilizados


Papel diario y técnica cartapesta ,para el cuerpo fijo:


Sorbetes,cartón,esfera de telgopor,palitos de brochete
y cinta de papel ,para la estructura movible:
Temperas y plumas de colores ,para la decoración:
 Resultado final: